正妹導遊團,美食島遊追夢趣!
畢業製作,一直是所有設計系學生都頭痛的重大課題,卻也因為這個難題,四個銘傳大學商業設計系的女生拉近了彼此的感情,並且製作出了深受同學們喜愛的桌上遊戲。
「從一開始我們就打定了主意,將桌上遊戲結合台灣美食作為畢業製作的題目,並且一定要用快樂的心去完成它。」
四個小女生於是組成了名為「美食島遊」的遊戲開發團隊。
成員之一的欣婷說:「大家對於台灣的印象應該都脫不了美食吧,所以台灣島被稱作美食島應該是很棒的事,我們也想藉由這個團隊開發的遊戲當做大家的導遊,讓每個人都能一邊遊戲一邊體驗台灣的美食文化喔!」
不被期待的創作
桌上遊戲目前在台灣還算剛開始發展的階段,對於這個產業的陌生感,也確實的影響到了遊戲的開發。
「曾經有一次審查,我們遭遇到了很大的挫折,評審老師對我們的主題不大了解,也提出像這樣的專題已經有人作過,當下感覺蠻無奈的,雖然我們的概念是可以發揮的,但這個主題卻不容易在競賽中得獎,我們不知道怎麼打動評審的心,開發的事就懸在那裡的一陣子。」緻穎回憶起專案審查時的幾番挫折。
「後來與指導老師討論過後,瞭解到只要是對的主題,有明確的製作目的和執行架構,不管是不是得獎的好題目,都應該堅持下去。因為我們沒有中斷一開始的信念,美食島遊才得以繼續。」
專業分工,累積小事打造夢想
四個人都是設計系的學生,但專長卻不盡相同。「美食島遊」的團隊成員很快的找到了分工合作並且各司其職的方式。
鈞嫺笑說:「像是緻穎腦筋動得快,就負責文案、發想等等;周彤堪稱整組的第一畫師,各種食物在她的巧手之下,全都香氣撲鼻、躍然紙上的被呈現出來;欣婷不僅繪圖強,更具引導整組有規劃性向前的魄力;而對規畫活動企劃很有想法的鈞嫺,也將遊戲中一些功能結構、道具等設計一手完成。」
「我們都不是最厲害的人,所以只能一次把一件小事做好,然後想辦法結合起來,最後完成我們心裡的目標。」
在遊戲開發的過程裡,最常發生也最令小組成員印象深刻的事,大概就是「肚子餓」了吧。
「雖然我們很愛吃,但我們不見得很愛畫食物。」欣婷在團隊裡有個有趣的稱號叫作「王」,但她不想透露這是怎麼來的。
「手繪的圖像總是比電腦的圖像還來的有情感,就因為這一點,我們堅持要用手繪的方式來呈現台灣美食。每一次在夜深人靜的時候,一筆一劃刻畫這些食物,實在是痛苦萬分,趕稿時餓慘了的印象真是一種折磨。」對於王的描述,所有成員都深有所感的不停點頭。周彤接著說:「晚上熬夜看著這些美食都讓我們肚子咕嚕聲四起,不得不相約去樓下便利商店買消夜解解饞;後來我們乾脆就吃得很飽再來上工,這樣的工作方式也讓我們胖了不少,哈哈。」
專注互動,追求樂趣源頭
「美食島遊」的成員都堅信桌上遊戲的人際互動性是樂趣的核心來源,也是她們不斷追求的目標。欣婷認為,桌上遊戲有著線上遊戲無可取代的特性,就是人與人之間的互動;藉由遊戲當作載體並且與美食結合,間接讓大家認識台灣。
「這是很棒的事。」
除了變胖以外,另一個意外的收穫是藉著遊戲的開發,四個人和班上其他同學變得熟絡了起來。緻穎透露,在過程中,不只是技術和美感,最棒的學習莫過於待人處事的磨練。不管是和廠商的接洽、師長的應對或同學們的團隊合作,都因此將自己的個性訓練得更為圓融。隨著遊戲越來越接近完成,本來不熟識的同學也開始主動關心起遊戲的內容,並積極參與和遊玩團隊所設計的遊戲。「我們沒想到可以因為遊戲,讓一些平時不會出現的同學也出現了。」周彤笑說。
在遊戲完成前,成員們四處尋求出版社與各個桌遊店家內的玩家意見,最後因緣際會遇到了國內唯一的桌遊推廣組織:圖板遊戲協會,並且在溝通的過程裡獲得許多新的想法。「原來遊戲的牌卡或其他配件都不需要變動,只要稍微調整遊戲的玩法,就可以讓整個遊戲變得更刺激好玩!」鈞嫺描述起當時和協會進行遊戲測試與討論的過程,顯得相當興奮。
周彤接著說:「從未想過功能卡能夠隨時出牌這個點子,當下聽到時彷彿一記響鐘,發現這個機制讓玩家的情緒高昂了起來,也更加刺激。」
「我們了解到,桌上遊戲並不是一個小朋友才能玩的遊戲或是扮家家酒,而是可以讓小朋友藉此學習知識,大人需要花心思、增加腦力的工具。」
「美食島遊」的遊戲也參加了今年在世貿中心一館展出的新一代設計展,獲得現場玩家的廣大迴響,四名大學女生們期待更多台灣的年輕人對想法堅持,並且創作到底:「希望每個人都可以完成屬於自己夢想裡的小事!」