重溫經典桌遊樂趣,大學女生飆創意!
一聽到「三缺一」這樣的名詞,許多人馬上聯想到的便是圍坐一桌,方城之戰的打麻將經典畫面。
這個印象也許將被另一種新興的休閒娛樂所取代:桌上遊戲(Board Game),已經悄悄在年輕人之間蔚為一股風潮。在今年5/18~5/21於世貿展出的新一代設計展中,許多學子們跳脫出傳統框架,將設計的創意以桌遊的方式表現出來。李盈萱和葉書沂這兩名大學女孩便將麻將的機制進行簡化,重新設計成有趣可愛的紙牌桌遊:「召喚拉拉」。
大膽創意,結合經典玩法的挑戰
李盈萱說,當初這款遊戲的誕生緣起,是因為在大學課堂上,有老師將桌遊作為教材,引起同學間很大的迴響及興趣,老師也結合了自己的專業與經驗,讓原本偏向理論或技術性的電子遊戲設計理論,變得不需寫程式或閱讀各種文件,只要動手做出桌遊般的原型,就可以讓其他人了解的輕鬆概念。這樣的經驗讓她決定和課程中同組的另一位同學葉書沂,一起開始製作屬於自己的桌上遊戲。
「為什麼想把麻將的機制帶進遊戲裡來?」李盈萱說,從小就常有機會受到麻將的「薰陶」,認為自己非常喜愛過程中益智與動腦的思考樂趣。但現代人卻常把它和賭博連結,這讓單純喜愛這項益智遊戲的我們有些不平,因此決定用自己的美術專長將其重新包裝,並簡化到讓不知道麻將怎麼玩的人也可以樂在其中。
「追求夢想,就不要計算付出。」
不過,當初在製作遊戲的期間,其實正面臨著籌備畢業製作的緊湊時期,兩邊同時進行的情況下,每一天的生活都過的非常緊繃。尤其是遊戲的製作需要不斷的測試與調整,甚至一度把所有美術風格推翻重來。「我們那時真的懷疑過這樣有沒有完成的一天。」葉書沂笑著說。遊戲的規則與玩法隨著時間,也歷經了不下十次的調整,「這方面的進度讓人一直很擔心,不曉得每次的更改對遊戲會不會真的更好。」「不過老師提供了我們許多經驗,讓我們有堅持下去的勇氣。」葉書沂描述著遊戲的打樣被印刷出來的時候,大家的心情都興奮極了,儘管課業與遊戲開發的工作讓身體十分疲憊,但可以順利完成卻讓人感到無比的滿足。
角色的設計是遊戲裡最具特色的表現,第一次接觸到這款遊戲的人,都忍不住將牌卡一張張的翻動著,至於為什麼會想到要用動漫式的角色,來取代傳統麻將的筒、條、萬?
「與牌交流,牌也會回應妳。」李盈萱提到會加入角色的設計,是因為很喜歡某部電影裡的這種浪漫說法。「當時被感動到的感覺我還一直記得,所以我們讓每張卡牌都彷彿是一個故事裡的角色,牌卡擁有自己的個人特色,可以讓遊戲更有生命感。」
創意 + 執行 = 台灣之光新希望
「那麼功能牌是否會讓玩家覺得不公平呢?」
葉書沂說,把功能牌結合一個已經被沿用數百年的機制,是很大膽的創意表現。「我們花費了最多時間去調整和設計,到後來,我想老師快被我們煩死了吧。」為了避免讓某些功能過於強大或是失去公平性,兩人和老師進行了頻繁的討論,最後還是捨棄了許多一開始覺得很特別的功能。
「遊戲的節奏很快、很緊湊,我們認為想要獲勝,靠得仍是運氣與技巧,這點是我們希望從麻將裡保留下來的樂趣。」
當問到遊戲的特色時,兩個人不約而同的回答:「這是可以隨身攜帶的交友好工具。」
「我們把原本沉澱澱,一大箱要提著走都很困難的麻將,轉化成只有iPhone大小就可以隨身攜帶的紙牌遊戲。」
「這是很輕鬆,你可以和朋友隨處找個地方坐下來,不必講解一大堆規則就可以開始玩的歡樂Party Game。」
「甚至,當我們向圖板遊戲推廣協會(國內唯一的桌上遊戲協會)介紹這款遊戲時,協會也認為這款遊戲可以用來進行數學與機率、邏輯…等等的教學應用,對家長來說比麻將要容易接受得多。」
在每個環節上都進行了深入考量的兩人,同時有著好玩有趣的性格,或許這就是現在年輕人最棒的特質,而透過桌上遊戲的研發與出版,或許台灣可以展現超越南韓政府支持線上遊戲的成功經驗,創造出下一波由軟實力打造的創意奇蹟!
兩名作者在世貿中心一館新一代設計展的畢業製作攤位,位於B08展區(世新大學數位多媒體系參展區)